IDC Japan은 세계의 AR(Augmented Reality, 증강 현실)·VR(Virtual Reality,가상 현실) 및 관련 서비스 시장은 2020년에는 2016년의 20배 이상으로 확대될 것으로 지난 9일 발표했다.
IDC는 세계 AR/VR관련 최신 'Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide' 통해 AR/VR의 하드웨어, 소프트웨어 및 관련 서비스를 합한 지출액은 2016년 61억 달러(약 7조 6백억원)에서 2017년 139억 달러(약 16조 6백억원), 2020년에는 1,443억 달러(약 167조원)에 달할 전망이라고 밝혔다.
미국 IDC AR/VR및 관련 디바이스 프로그램 부사장 톰 마이네리(Tom Maynerie)는 "AR/VR의 헤드셋이 현재 주목을 가장 많이 끌고 있지만 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어 및 서비스도 중요하다"며,
"VR에서는 제작자는 게임에 머무르지 않고 앞으로 많은 사용자를 수용하는 새로운 콘텐츠 시장으로 급속히 그 영역을 확대하고 있으며, AR에서는 정보 수집의 시기는 이미 지났으며, 기업들은 보다 진지하게 이 기술을 평가하면서 앱 개발과 실제로 적용하기 시작했다.”라고 말했다.
지역별로는 아시아 태평양 지역에서는 개인 서비스, 미국과 유럽에서는 조립 제조업이 주도하고 있으며, 미국은 2017년에 AR/VR관련에서 43억 달러(약 4조 9천6백억원)를 지출하며, 일본을 제외한 아시아 태평양 지역(APeJ)이 26억 달러(약 3조원), 유럽이 25억 달러(약 2조 8천8백억원)로 이어질 것으로 예측하고 있다.
VR 관련 지출은 VR 뷰어, 소프트웨어, 컨설팅 및 시스템 통합 서비스를 포함하고 있으며, 2018년부터는 의료 분야 나 제품 디자인 및 관리 관련 수요에 응하는 형태로 AR 관련 지출이 급격히 성장할 것으로 IDC는 전망했다.
IDC Japan PC, 휴대 단말 & 클라이언트 솔루션 시니어 시장 애널리스트인 스가와라 아키라(Sugawara Akira)는 "일본에서는 엔터테인먼트 등 컨슈머 분야에서의 이용에 중점을 두기 마련인 AR/VR이지만 세계로 눈을 돌려보면 제조업 등 수많은 비즈니스 영역에서 활용이 진행되고 있음을 알아야 한다."며,
더욱이 "AR/VR기기가 가져오는 인식 능력의 질적 변화는 비즈니스 영역에서도 강한 임팩트를 가질 수 있다. 이 때문에, 각 사업자의 CIO(Chief Information Officer)는 AR/VR의 도입에 의한 비약적 이노베이션의 가능성에 대해서, 지금부터라도 세계 각국의 사례를 참고하고 진지하게 검토를 시작해야 한다."라고 제언했다.