400억 가상현실(VR) 전문펀드 조성 등 가상현실 산업 본격 육성
400억 가상현실(VR) 전문펀드 조성 등 가상현실 산업 본격 육성
  • 김수아 기자
  • 승인 2016.07.07 22:28
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VR 선도프로젝트, VR콘텐츠 제작지원 등을 통해 민간투자 적극 유치
유일호 부총리 겸 기획재정부 장관이 7월 7일 광화문 정부서울청사에서 열린 '제10차 무역투자진흥회의' 결과 관계부처 합동브리핑에 참석, 모두발언을 하고 있다.(사진:기재부)

최근 스마트폰 성장 정체 등에 따라 글로벌 ICT기업들은 새로운 미래성장동력으로 가상현실을 주목, 기기 및 플랫폼 선점 경쟁 중이며, 구글, 페이스북, 소니, MS, 삼성 등도 가상현실을 미래성장동력으로 인식하여, R&D 및 M&A 등을 통한 초기 생태계 선점에 주력하고 있으며, 특히 페이스북이 오큘러스를 인수(’14.3월, 20억불)를 계기로 VR이 세계적으로 주목받기 시작했다.

제10차 무역투자진흥회의에서 '투자활성화 대책'을 발표하였으며, ‘가상현실’ 분야는 기재부, 미래부, 문체부, 산업부 등 관계부처 합동으로 수립하여 추진한다고 밝혔다. 왼쪽부터 강호인 국토부 장관, 정진엽 복지부 장관, 최양희 미래부 장관, 유일호 부총리, 주형환 산업부 장관, 이동필 농식품부 장관, 손문기 식약처장(사진:기재부)

정부는 오늘 7월 7일(목) 개최된 제10차 무역투자진흥회의에서 '투자활성화 대책'을 발표하였으며, 안건에 포함된 ‘가상현실’ 분야는 기재부, 미래부, 문체부, 산업부 등 관계부처 합동으로 수립하여 추진한다고 밝혔다.

국내 가상현실 산업(CPND) 경쟁력은 해외와 비교할 때, 디바이스(HMD)와 네트워크(5G)에서는 경쟁력이 있으나, 플랫폼과 다양한 콘텐츠 분야에서는 미흡하다. 또한 가상현실 산업은 그동안 국방, 제조 등 B2G, B2B 특화시장에만 머물러 있었으나, HMD, 초고화질 디스플레이, 5G 등의 ICT산업의 발전과 더불어 대규모 B2C 시장이 창출될 것으로 전망된다.

참고) VR게임(4K, 120프레임)은 기존 게임 대비 약 20배의 컴퓨팅 성능 요구, VR 360도 영상은 기존 영상 대비 4~5배의 트래픽 유발

'가상현실이 CES 2016에서 현실화 되다'이미지 (사진제공: Consumer Electronics Association).

특히, 게임과 테마파크, 스포츠, 관광, 방송 등의 분야에서 접목을 시도하고 있으며, 향후 교육‧건축‧의료‧커머스 등 다양한 산업에 융‧복합되어 고부가가치를 창출할 것으로 전망되며, 다행히 이번에 발표한 내용은 국내 가상현실 산업의 현황 및 경쟁력을 분석하고 VR업계 간담회 등을 통해 도출된 것이다.

미래부, 문체부, 산업부를 중심으로 그간 추진해온 선도 프로젝트, 콘텐츠 제작지원, 가상훈련 시스템 등의 주요 사업을 비롯하여, 가상현실 전문펀드 조성, 가상현실 기술의 R&D 세액공제, 서울 VR 페스티벌 및 평창동계올림픽 계기 글로벌 홍보 등 다양한 계획을 담고 있으며, 주요 내용은 다음과 같다.

< 가상현실 신시장 창출 및 확산 >

첫째, 대규모 수요창출 전략으로써, 다양한 연구개발(R&D)과 콘텐츠 제작을 유도하기 위한 마중물을 정부가 지원하고, 민간 중심의 가상현실 신시장 창출 및 확산을 돕는다는 계획이다.

에버랜드에 위치한 '기어 VR 어드벤처'에서 에버랜드의 대표 놀이기구를 '기어 VR'과 4D 시뮬레이터로 체험하는 모습(사진:삼성전자)

우선, 현재 VR게임, VR테마파크 등을 중심으로 추진 중인 가상현실 선도 프로젝트*를 ‘17년부터는 건축, 교육, 의료 등으로 확대 추진하여 가상현실 초기 생태계 조성을 유도한다.

참고) ‘16~17년 총 600억원 규모(정부 300억원, 민간 300억원)

또한, 문체부와 미래부를 중심으로 게임, 영화, 방송, 테마파크 등 다양한 문화콘텐츠 장르와 스포츠 및 관광 분야에 VR을 적용한 콘텐츠 제작지원을 통해 다양한 VR콘텐츠 제작을 시도할 수 있도록 지원한다는 계획이다.

융복합 콘텐츠 제작지원과 더불어 문화창조아카데미 등 문화창조융합벨트를 중심의 멘토링, 크리에이터 교육 등도 확대하며, 수송‧의료 등의 분야 가상훈련시스템 공통 플랫폼을 개발‧제공하는 등 산업 분야의 연구개발(R&D)도 지속적으로 추진하기로 했다.

< 가상현실 거점조성 및 글로벌 역량강화 >

포르투갈 리스본에서 5월 19일~20일, 27일~29일까지 5일 동안 열리는 세계 최대 락페스티벌인 ‘Rock in Rio 2016’에 ‘갤럭시 어드벤처 파크’ 번지점프, 스카이다이빙 등 다양한 테마로 갤럭시 S7, 기어 360, 기어 VR등 삼성전자 모바일 신제품을 체험할 수 있었다.(사진:삼성전자)

둘째, 상암 DMC를 산업 육성의 거점으로 조성하여 입주지원, 인프라 지원, 기술지원, 인력양성 등 지원기능을 집적하고, 서울 VR페스티벌 개최 등을 통해 글로벌 진출역량을 강화한다는 전략이다. 우선, 초기단계인 국내 VR기업들의 내실있는 성장을 돕기 위해 상암 누리꿈스퀘어에 VR신생기업 입주를 지원한다.

또한 VR관련 촬영·제작·개발장비, 중계시스템 등 인프라를 확충하여 입주기업이 활용할 수 있도록 지원하고, 디지털파빌리온에 우수한 콘텐츠 및 R&D결과물 등을 상설전시하고 후속개발도 지원하고, 콘텐츠 창작자(문화창조융합벨트)와 VR 개발자(상암 DMC) 간 다양한 아이디어와 기술교류를 위한 기회도 제공하기로 했다.

이밖에 상암 DMC를 중심으로 가상현실 분야 대중소기업, CPND 기업들이 함께 참여하는 세계 최대 VR축제로 육성 추진하여, VR 관련 전시회, 컨퍼런스, 개발자 대회 등을 아우르는 ‘서울 VR페스티벌(’16.10월)을 개최하여, 상암 DMC를 명실상부한 VR거점으로 조성한다는 계획이다.

< 생태계 기반 조성 >

셋째, 가상현실 분야 중소콘텐츠기업들의 시장진입을 촉진하기 위한 투자 생태계를 마련하고, 안전한 이용환경 및 대중화를 위한 법‧제도 개선 등을 지원하는 것으로 우선, 우수한 기술력‧솔루션과 콘텐츠 제작역량을 지닌 중소 콘텐츠 기업들을 대상으로, 더욱 활발하게 VR시장에 진입할 수 있도록 총 400억원* 규모의 ‘(가칭)가상현실 전문펀드’를 조성하기로 했다.

참고)‘16년 200억원, ’17년 200억원(각각 정부 120억원, 민간 80억원 공동출자)

국립과천과학관 가상현실 특별전을 방문한 관람객이 가상현실 4D 롤러코스터를 탑승체험하고 있다(사진제공:국립과천과학관)

또한 정부는 신성장 R&D세액공제(최대 30%) 대상에 VR기술을 추가하여 VR분야에 대한 기업들이 연구개발(R&D) 투자를 촉진시킨다는 계획이며,  VR콘텐츠 이용 시 발생 가능한 어지러움증 등 VR콘텐츠의 인체영향 연구를 통해 안전한 이용환경을 조성하고, 개발자 대회 등을 통해 VR 인디개발자 및 스타트업 등 생태계 조성을 지원할 계획이다.

또한 관계부처가 협력하여 VR 분야 신시장‧신산업 창출에 필요한 애로사항(가상현실 기기를 접목한 VR놀이기구‧어트랙션 등의 안전성 검사 등)을 지속적으로 의견수렴하여 국내 업체의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 노력할 계획이다. 

정부는 위와 같이 “VR산업의 원년으로 불리는 올해, 기재부, 미래부, 문체부, 산업부 등 관계부처가 합심하여 VR산업 육성 및 생태계 조성을 위해 함께 노력하겠다.”고 밝혔다.  

 

참고: 국내외 시장전망 및 산업동향

골드만삭스, 2016년 보고에 따르면 가상현실(VR) 세계시장은 ‘16년 22억불에서 ’25년 800억불 규모로 성장 전망될 것으로 예상된다.

<주요국 정책 동향>

중국) 중국 공업신식화부는 가상현실 산업발전 로드맵을 제정하고 독자적 기술개발 표준안 마련을 위한 ‘가상현실산업발전백서 5.0’ 발표(‘16.04.14).

미국) 2000년대 중반 ‘혼합현실(MR: Mixed Reality)’ 명칭으로 10대 미래 핵심전략 기술로 지정, 공공(교통, 국방, 의학 등) 분야에 적용 투자.

유럽) VR로 구현된 가상 투어를 통해 유럽 문화유산을 소개하는 ‘아키오가이드(Archeoguide)’ 프로젝트 수행.

<가상현실 산업 동향>

올아이피정보통신, 이제 손으로 움직이는 가상현실 립모션VR (사진:올아이피정보통신)

디바이스) PC기반의 페이스북(오큘러스), HTC(Vive)를 비롯하여, 모바일 기반의 삼성전자(기어VR), LG전자(360VR) 등이 경쟁 중이며, 각 업체별 현황은 먼저, 페이스북은 오큘러스 VR 23억 달러 인수, 오큘러스 리프트 상용버전 출시(‘16.1), 구글은 매직리프社에 5억 4천만 달러 투자, VR플랫폼 ‘DayDream’ 발표(‘16.5), 소니는 PS4용 PSVR 발표(‘16.10 출시예정), 전용 VR게임 제공 예정이다. 마이크로소프트는 홀로렌즈 개발자 버전 공급(‘16.3), 윈도우10에서 홀로렌즈 지원 예정인 것으로 알려졌다.

한편, 국내는 삼성전자는 ‘기어360’ 카메라 출시(‘16.4)와 3D 360인 비욘드 프로젝트 추진하고 있으며, LG전자는 ‘360VR’과 ‘360Cam’ 출시(‘16.4)와 ’프렌즈‘ 개발자 생태계 구축 추진하는 중이다. 

삼성전자, 360도 카메라 ‘기어 360’(사진:삼성전자)

카메라) 삼성, Ricoh 사 등에서 실시간 360도 영상 스티칭(Stitching : 여러대 카메라가 촬영한 영상을 하나로 연결하는 기술)이 가능한 저가형 카메라 및 Nokia, Gopro 사 등에서 전문가용 고품질의 카메라 출시로 실사 VR 제작의 접근성 향상 중이며, DSLR 카메라를 활용한 Middle Range 360° RIG 및 4K급 이상의 고화질 제작용 고가의 High-End RIG도 출시되고 있는 상황이다.

개발 플랫폼) CG, 3D 영상처리 기술 등이 가상현실로 확장되고 있으며, 대표적 모바일·게임엔진인 Unity와 Unreal이 폭넓게 활용 중이며, 국내는 자체 저작도구(엔진) 이용 VR제작 역량이 취약(3D와 증강현실 저작도구 기술을 보유하고 있으나 범용적 활용은 미미한 수준)한 반면, 부분적으로 Unity와 Unreal 플러그인 형태의 기술력 보유하고 있다.

유통플랫폼) 오큘러스(Oculus Store), 삼성(MilkVR), 구글(카드보드) 등은 디바이스 기반 유통 플랫폼 구축 및 SDK 공개(Open API, SDK 제공을 통한 3RD Party 확대 중)를 통해 360도 동영상, 시뮬레이션, 게임 등의 콘텐츠 업체를 참여를 유도하고 있으며, 삼성은 자체 유통플랫폼(MilkVR)을 통해 VR영상‧게임 등 유통 중, LG전자는 개발자·사용자 참여공간인 엘지프렌즈닷컴 오픈(‘16.4)했다.

VR솔루션) Jaunt 및 NextVR 등 솔루션 업체는 VR스트리밍 기술을 제공하여 골프, 농구(NBA) 등의 스포츠 중계 등 실시하고 있으며, ‘FX기어’는 넥스트코어(Nextcore)와 '눈VR' 개발하여 상용화하였고, ‘자몽’은 360도+3D영상뷰어와 360영상 플랫폼 서비스 중이다.

<가상현실(VR) 활용‧적용 동향>

방송) NextVR은 CNN과 미국 대통령 후보 토론회(’15.10월), Fox Sports와 스포츠 중계(아이스하키, 레이싱대회, US Open 토너먼트 등) MBC는 '빛나거나 미치거나‘를 VR제작 공개(’15.9월), 유투브 등을 통해 VR영상 유통, SBS, JTBC 등도 시범적으로 VR제작 중이며, SKT는 AR플랫폼(T-Real) 기반 전시관 가상체험 및 전기자동차 시연, KT는 실시간 야구중계, LG U+는 공연, 모바일게임 홍보 등 추진하고 있다.

영화) 국내는 아직 VR영화를 제작하고 있지 않고있으며, 디즈니와 헐리우드 영화사들은 VR 솔루션 스타트업인 Jaunt에 6,500만불 투자(’15.9월)하여 영화, 테마파크 및 방송시장 등에 진출 예상, 구글은 360도 영화 ‘Help’를 공개하기도 했다.

게임) 게임기업들은 오큘러스 스토어 등록 중, 소니는 PS용 VR과 게임타이틀을 GDC(세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스로 ‘16년에는 VR 개발자 컨퍼런스를 동시 개최)에서 공개, 대만 HTC는 밸브와 협력해 Vive 공개했으며, 세계 최대 게임유통 시스템인 스팀(밸브코퍼레이션)은 스팀VR 플랫폼 출시하고 게임사와 협력 VR 게임 유통에 적극적으로 진출하고 있다.

이밖에 스코넷엔터테인먼트는 오큘러스 기반 VR전용 건슈팅 게임 ‘모탈블리츠’ 출시, 네오위즈 등도 VR게임 출시 준비(조이시티, 드래곤플라이트, 한빛소프트 등 플레이스테이션 게임 개발 협력사에서 PS VR용 게임 타이틀 개발 중) 중인 것으로 나타났다.

테마파크) 유니버셜스튜디오와 디즈니랜드에서도 VR도입을 준비 중, 삼성은 식스플래그(롤러코스터 테마파크)에 기어VR을 착용한 경험 제공하고 있으며, The Void社는 VR체험장 체험영상을 공개(’16년 오픈예정)하였으며, Zero Latency는 오큘러스 기반 VR게임장 오픈(’15.8월 오픈, 호주맬버른) 했다.

일본 반다이남코는 VR 오락실(VR존 프로젝트 아이 캔)에서 6개의 게임 서비스 예정, 중국도 북경, 상해 등지에 VR체험관 구축 중이며, 에버랜드는 ’기어VR’을 활용한 어드밴처관을 오픈(‘16.4)하였으며, 롯데월드는 VR 롤러코스터를 도입·설치할 예정(‘16.8) 등 확대 추세이다.

SK 행복한학교, 창의&#8729;융합형 인재교육 필요성에 맞춰 방과후학교서도 미래 콘텐츠 도입 학생들이 방과후학교에서 가상현실(VR) 기술을 활용한 수업을 받고 있다(사진:SK)

교육) 이러닝 기업들은 Qualcomm Vuforia, Intel의 Realsense, MS의 Hololens 등의 증강현실 SDK 기반 교육 콘텐츠 서비스 중이며, MS는 홀로렌즈 기반 증간현실 SDK배포 중이며, Eon Reality는 다양한 AR/VR 교육콘텐츠를 온라인 스토어에 등록‧서비스 중이다. 국내 굿게임스튜디오는 청소년 대상 안전교육 VR콘텐츠 ALIVE 출시, 유조이월드는 VR/AR테마파크로 다양한 체험형 교육 서비스를 준비 중이다.

훈련) 美육‧해군은 BAE社, 엘빗시스템社 등이 가상훈련 시스템 개발, 보잉社는 항공기 배선조립 및 도색공정에 가상훈련 도입 등이며, 국내는 국방(도담시스템즈), 자동차/철도(이노시뮬레이션) 등이 가상훈련 차원에서 국방부, 산업부 등과 함께 사업 추진 중이다.

자동차) 아우디, 람보르기니 등은 신차모델 홍보 수단으로 VR을 활용하고 있으며, 현대차도 랠리 영상을 기반으로 한 4D 시뮬레이터와 자율주행차 체험 등 VR 활용 확대하고 있다.

에티하드항공(Etihad Airways)이 여배우 니콜 키드먼이 출연하는 기대작, 360도 가상 현실 영화를 공개(사진제공: 에티하드항공)

항공) 아랍에미리트 국영 항공사, 에티하드항공(Etihad Airways)이 아카데미 어워드 수상에 빛나는 여배우 니콜 키드먼이 출연하는 기대작, 360도 가상 현실 영화를 공개하기도 했으며, 항공사(콴타스항공)도 1등석 이용자들을 위해 A380 기내에 기어VR을 제공, 미국 대학에서 시리아 내전을 VR영상으로 구현하기도 하였다.

전시) 웹 박물관(파리), America’s Black Holocaust Museum(미국), 소호 박물관(영국), 햄슨 가상 박물관(미국) 등 VR기반 박물관 개장 중이며, SKT, KT 체험관, 잡월드 등에서 활용하고 제주 항공우주박물관 등 전시관에서도 활용하고 있다.

의료) 알리바바의 미래병원, 구글글래스 AR 서비스, 삼성전자는 독일, 러시아 등에서 VR활용 ‘Be Fearless’ 심리치료 진행, 분당서울대병원은 VR치료실 운영, 360도 수술현장 촬영 및 교육 등에 활용하고 있다.

 

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